История развития кибернетики

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 26 фев 2013, 20:04

ALEX165 писал(а):Source of the post
Swetlana писал(а):Source of the post
Нильс Нильсон "Принципы искусственного интеллекта"
там показано, как придумывается оценочная функция для крестиков-ноликов поле 3X3
описан A-алгоритм и алгоритм минимакса

Хм, а для бесконечной доски 5 в ряд или по диагонали есть?

в Нильсоне нет
вообще, минимакс (если более точно, минимакс с альфа-бэта отсечениями) универсальный алгоритм для игр двух лиц с полной информацией
но как писать оценочную функцию для бесконечной доски - затрудняюсь ответить
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

СергейП
Сообщений: 4145
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение СергейП » 27 фев 2013, 03:47

Swetlana писал(а):Source of the post но как писать оценочную функцию для бесконечной доски - затрудняюсь ответить
А в чём проблемы - явно проще, чем для шахмат. Это там, по ссылке Рубена - у оценочной функции 4000 (или 8000, точно непомню) весовых
факторов. Устанавливая различные значения этих коэф. получаем разные стили, силу игры.
И там же была обмолвка - как их оптимизировали - отдельная песня. Вот это было бы интересно почитать.

Ну а если крестики/нолики 5 в ряд, то, о бесконечной доске говорить, конечно, бессмысленно. играют на достаточно большой, но ограниченной доске. И просто 5 в ряд оценивать бессмысленно, она форсированно выиграна для начинающего.
Поэтому если уж вести речь, то о рэндзю - японской игре, довольно популярной. По крайней мере, в Японии это вид спорта - с соответствующими званиями, разрядами (данами).
Суть игры - те же 5 в ряд, но для начинающего игру есть ряд ограничений. Запрещены некоторые ходы, а самое главное - часть вилок.
Её так и не смогли просчитать, но уж с оценочной функцией явно в сотни раз легче, чем в шахматах.
Последний раз редактировалось СергейП 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Sonic86
Сообщений: 1774
Зарегистрирован: 03 мар 2011, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Sonic86 » 27 фев 2013, 04:46

Зона писал(а):Source of the post Возможно, мы не поняли друг друга.
Для меня ИИ - в первую очередь, нечто, моделирующее работу человеческого мозга.
Если понимать ИИ узко, как программу, которая решает узкую проблему, например, плохую Deep Blue
или великолепную TD-Gammon, то это другое дело.
Я не считаю, что ИИ должен в точности моделировать работу мозга. Вообще, моделирование не обязано быть точным. Что-то в модели может пропадать.
А понимать ИИ как программу, которая решает узкую проблему необязательно. Можно понимать ИИ как программу, решающую большой круг достаточно формальных проблем. Если бы был хотя бы ИИ-математик - это был бы уже настоящий ИИ. Это был бы совершенно не узкий круг проблем.
Последний раз редактировалось Sonic86 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 27 фев 2013, 07:55

СергейП писал(а):Source of the post
Это там, по ссылке Рубена - у оценочной функции 4000 (или 8000, точно непомню) весовых
факторов. Устанавливая различные значения этих коэф. получаем разные стили, силу игры.
И там же была обмолвка - как их оптимизировали - отдельная песня. Вот это было бы интересно почитать.

да, интересно
а я по ссылке ещё не ходила, теперь посмотрю, спасибо Рубену

Помнится, Валерий Павловский японскими играми занимался, го, по-моему.
Для го тоже не просчитано.

Её так и не смогли просчитать, но уж с оценочной функцией явно в сотни раз легче, чем в шахматах.

Сергей, в этих словах для меня содержится логическое противоречие.
Для шахмат в принципе я знаю, как писать оценочную функцию. Конечно, я напишу её плохо, но в принципе с ней всё понятно.
А для бесконечного поля мне в принципе непонятно, как это делать.
Правда, программированием игр никогда не занималась, кроме крестиков-ноликов на прологе)))
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И ещё вопрос. Папа у Васи силён в математике... Есть такой папа на форуме? Или дедушка?
У нас с NT вопрос возник. По алгоритмам обучения.
Зона кладёт пищу по следующему алгоритму. В среднем в 6 случаях из 10 кладёт налево, в 4 случаях направо.
1. Если удачные бусинки удваиваются, а неудачные - удалятся, в какой пропорции будут бусинки в коробке через бесконечное время?
2. Есть ли более оптимальная стратегия обучения, которая через бесконечное время даст большее количество выигрышей?
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
omega
Сообщений: 3776
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение omega » 27 фев 2013, 08:20

Я давно-давно писала программу для рэндзю. Нормально работала программа на старой ЭВМ (Электроника 100/25). Я в обеденный перерыв играла с машиной. В рэндзю, в калах, в реверси играла (по своим программам).
Надо извлечь рукопись книги "Играем сами, играем с компьютером", посмотреть, просто забыла уже всё.
Описание этой японской игры брала из журнала "Наука и жизнь".
Теорией игр никогда серьёзно не занималась. Что там надо просчитывать - без понятия.
Просто программировала ходы игроков в соответствии с правилами, ну, и за игрока-машину немножко "думала"
Немножко в том смысле, что глубина просмотра была всего 1 ход. И даже этот 1 ход не всегда делался оптимальным образом, так как варианты хода анализировались последовательно и результаты анализа не сопоставлялись.

Ещё игра у меня была запрограммирована "Крестики-нолики в трёхмерном пространстве" (в кубе 3х3х3).
Последний раз редактировалось omega 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

СергейП
Сообщений: 4145
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение СергейП » 27 фев 2013, 09:05

Swetlana писал(а):Source of the post Помнится, Валерий Павловский японскими играми занимался, го, по-моему. Для го тоже не просчитано.
По Го отдельная песня, в принципе, игра более сложная, чем шахматы.
Хотя это с какой стороны посмотреть.
Но позиционная оценка в ней явно сложнее - учёт таких вещей как зоны влияния ещё более-менее понятен, но вот чувство формы, гармония, одним словом - азияс
А по прогам - да, пытаются писать, но только толку не много.
Вот, например, 40 лямов пока никто не получил - здесь в конце топика, правда тайваньских, но всё же



Swetlana писал(а):Source of the post
Её так и не смогли просчитать, но уж с оценочной функцией явно в сотни раз легче, чем в шахматах.

Сергей, в этих словах для меня содержится логическое противоречие.
Для шахмат в принципе я знаю, как писать оценочную функцию. Конечно, я напишу её плохо, но в принципе с ней всё понятно.
А для бесконечного поля мне в принципе непонятно, как это делать.
Правда, программированием игр никогда не занималась, кроме крестиков-ноликов на прологе)))
Плохо-хорошо вторично, самое главное учесть все важные факторы, навесить им веса и далее оптимизация.
А в рендзю - понятно как. Для каждого выставленного камня считаем его свободу/зажатость, т.е. насколько он перспективен для построения ряда. Особенно интересны цепочки камней или потенциальные цепочки. Количество таких цепочек и прочие факторы.
Даже проще - нет бортов и ограничений по распространению.




Swetlana писал(а):Source of the post И ещё вопрос. Папа у Васи силён в математике... Есть такой папа на форуме? Или дедушка?
У нас с NT вопрос возник. По алгоритмам обучения.
Зона кладёт пищу по следующему алгоритму. В среднем в 6 случаях из 10 кладёт налево, в 4 случаях направо.
1. Если удачные бусинки удваиваются, а неудачные - удалятся, в какой пропорции будут бусинки в коробке через бесконечное время?
2. Есть ли более оптимальная стратегия обучения, которая через бесконечное время даст большее количество выигрышей?
Ну вообще-то, просто теория игр.
Скорее всего, при случайном выборе лево/право, соотношение бусинок и будет 2 к 3.
Хотя надо бы попробовать посчитать.
Последний раз редактировалось СергейП 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Таланов
Сообщений: 21057
Зарегистрирован: 07 янв 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Таланов » 27 фев 2013, 09:39

Зона кладёт пищу по следующему алгоритму. В среднем в 6 случаях из 10 кладёт налево, в 4 случаях направо.
1. Если удачные бусинки удваиваются, а неудачные - удалятся, в какой пропорции будут бусинки в коробке через бесконечное время?

Останутся одного цвета.
Последний раз редактировалось Таланов 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Зона
Сообщений: 476
Зарегистрирован: 14 авг 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Зона » 27 фев 2013, 09:41

Swetlana писал(а):Source of the post
Зона кладёт пищу по следующему алгоритму. В среднем в 6 случаях из 10 кладёт налево, в 4 случаях направо.
1. Если удачные бусинки удваиваются, а неудачные - удалятся, в какой пропорции будут бусинки в коробке через бесконечное время?
2. Есть ли более оптимальная стратегия обучения, которая через бесконечное время даст большее количество выигрышей?

А сколько первоначально Зона положила "в коробок" бусинок?
Если 2, то уже после 2-х ходов в нем может ничего не остаться. Или после первой длинной серии.
Последний раз редактировалось Зона 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Юрий В
Сообщений: 815
Зарегистрирован: 21 май 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Юрий В » 27 фев 2013, 09:45

Sonic86 писал(а):Source of the post
...Я не считаю, что ИИ должен в точности моделировать работу мозга. Вообще, моделирование не обязано быть точным. Что-то в модели может пропадать...


Расхождение в работе мозга и любой его ИИ-модели настолько разительно (сравните задействованные средства), что приходится говорить не о точности, а о нашем фундаментальном непонимании самого "мозгового" алгоритма.
Что же касается точности, то, разумеется, что-то из имеющегося в натуре в модели пропадает. И это не всегда те "мелочи", которыми можно было бы пренебречь и на самом деле. Так что прогноз, построенный на казалось бы безупречной математической модели наблюдаемого явления, нередко не оправдывает наших надежд. И это понятно: в реальности работает все, а в наших о ней представлениях лишь то, что мы смогли (пожелали) учесть...
Последний раз редактировалось Юрий В 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 27 фев 2013, 09:53

СергейП писал(а):Source of the post
Ну вообще-то, просто теория игр.

низнакомпас (кроме пары-тройки алгоритмов)
руки пока не добрались

покажите мастер-класс! подсчитайте, в каком соотношении будут бусинки через бесконечное время
формулировка задачи, напомню

Дано. В T-образном лабиринте Зона кладёт писчу слева или справа в соотношении 3:2.
В коробке одна бусинка белая, другая чорная. После встряхивания коробка случайно вытаскиваем одну бусинку. Совпавшая бусинка удваивается, не совпавшая удаляется, кроме последней.
Вопрос1. В каком соотношении будут бусинки в коробке через бесконечное время?
Вопрос2. Есть ли более оптимальная стратегия обучения?

Зона, даже вор последнее не берёт!

последняя бусинка данного цвета возвращается в коробок в любом случае :yes:
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test


Вернуться в «Флейм»

Кто сейчас на форуме

Количество пользователей, которые сейчас просматривают этот форум: CharlesteElise и 37 гостей