История развития кибернетики

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 26 фев 2013, 15:11

вернёмся к нашим баранам

Простой рефлексный агент:
не помнит полной истории своих актов восприятия во время поиска.
Выбор агентом действия в любой конкретный момент времени зависит не только от текущего восприятия, но и от всей истории.
Алгоритм его функционирования основан на встроенных правилах типа «условие – действие», устанавливающих соответствие между актом восприятия и последующим действием.

Рефлексный агент, основанный на модели:
запоминает всю историю актов восприятия. Для этого агент должен иметь внутреннее состояние, зависящее от истории предыдущих актов восприятия. Действие агента зависит не только от текущего восприятия, но и от его внутреннего состояния, и после каждого акта восприятия агент переходит в новое состояние.

Агенты, основанные на цели:
планирующие агенты, они осуществляют поиск целевого состояния путем планирования последовательности действий. Такой агент действует медленнее рефлексивного, но более гибко. Чтобы заставить его изменить поведение, нужно просто изменить цель, для изменения поведения рефлексивного агента нужно переписать все или почти все встроенные правила.

Агенты, основанные на оценочной функции полезности:
суперагенты, обладают эвристической функцией полезности, оценивают каждое состояние мира одним числом. Действует так, чтобы максимизировать ожидаемое значение полезности.

Увы, все эти агенты не могут соревноваться с крысой в описанных условиях, потому что у них нет обратной связи, а у крысы есть.
Теперь возьмём простейший тип агента и добавим к ним обратную связь, то есть сделаем его обучаемым.
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Sonic86
Сообщений: 1774
Зарегистрирован: 03 мар 2011, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Sonic86 » 26 фев 2013, 15:15

Зона писал(а):Source of the post
Sonic86 писал(а):Source of the post
Зона писал(а):Source of the post Еще раз повторяю. Человеческая логика - это не математическая логика. Это совершенно разные вещи.
Извиняюсь, мне сейчас лень объяснять, но нет никакой человеческой логики. Вы скорее всего просто употребляете словосочетание естественного языка не задумываясь о том, что оно означает.
Почему же "не задумываясь"? Очень даже задумываясь.
Это Вы заговорили о "естественном интеллекте", а не я. Я только сказала, что естественный интеллект в отличие от искусственного не является рациональным, а включает в себя эмоции.

Так что опираться на "естесственный" интеллект при создании искусственного не имеет смысла, а имеет смысл опираться на логику, как формальную науку. Ибо то, что я называю "человеческой" логикой, нормальной не является.
Так, я мог вчера (или позавчера?) что-то неправильно понять и написать, извините, если нахамил. Давайте снова.
Конечно, в некоторых человеческих решениях эмоции играют какую-то роль. Я предполагаю, что эмоции и рассуждения достаточно четко отличаются друг от друга. У каждого человека есть на этот счет какой-то пласт знаний, а у психологов знаний еще больше. Т.е. я предполагаю, что на человеческий интеллект ориентироваться вполне можно, если отделить мышление человека от эмоций.
А ориентироваться на него стоит. Вот даже в этой теме много народу сравнивают ИИ и ЕИ и делают вывод в пользу последнего - у них затруднений с отделением эмоций не возникает. Пример, какими эмоциями руководствуется шахматист и какую роль они играют в его рассуждениях? Я в шахматы играл, думаю, что никакую.
(про логику: матлогика - это логические исчисления (исчисление высказываний, исчисление предикатов, релевантная логика), либо дисциплина, часть математики, включающая эти исчисления + их анализ. Говорить, что ИИ руководствуется матлогикой как-то криво. Есть программы, которым в код прописаны алгоритмы рассуждения в каких-либо исчислениях, в частности, алгоритм резолюции. Так можно говорить про них, но это далеко не единственные программы. Байесовские классификаторы работают иначе.)

omega писал(а):Source of the post Интересное мнение
Ну, не называйте это "человеческой логикой", разве дело в названии?
Человек способен ПРИНИМАТЬ РЕШЕНИЯ в различных ситуациях. И при принятии решений он руководствуется не только соображениями голой целесообразности (рационализма, формальной логики), он руководствуется ещё именно ЭМОЦИЯМИ в широком смысле этого слова.
Это как раз то, что машине (или ИИ, как хотите назовите) не дано и не может быть дано ни при какой степени развития ИИ, если таковой вообще когда-то будет существовать.
Эх, попробую еще пообъяснять.
Вы сами знаете, что названия играют роль: правильная структура термина правильно подсказывает что и как.
Ну человек при принятии решений руководствуется эмоциями и что? Это просто не интеллект. Возьмите явно интеллектуальную деятельность: математика, шахматы, написание программ. Попробуйте выделить в этой деятельности ту роль, которую играют там эмоции. И вообще, когда ИИ с ЕИ сравнивают, обращают внимание прежде всего именно на интеллектуальную неспособность компов что-то делать. Компы не умеют решать задачи широких классов, не умеют строить алгоритмы. Человек это умеет, но эмоции для этого ему не нужны.
Резюме: эмоции не необходимы для интеллекта.
А! Я еще забыл: есть еще биологи и эмпирическая наука. Может окажется, что эмоции - это нечто примитивное и легко программируемое

Че-то я какие-то мелочи пишу...
Последний раз редактировалось Sonic86 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 26 фев 2013, 15:26

Итак, простой рефлексный агент против крысы
Агент имеет два правила.
Правило 1. Цвет A - идём налево
Правило 2. Цвет B - идём направо.

Нам потребуются бусинки двух цветов и спичечный коробок. Первоначально кладем в коробок по одной бусинке каждого цвета. Вытряхиваем из коробка бусинку, считываем цвет и действуем согласно правилу.

Стратегия обучения, "кнут и пряник"
Если игра закончилась выигрышем (пищей), то добавляем бусинку соответствующего цвета.
Если проигрышем, удаляем бусинку соответствующего цвета. Последнюю бусинку удалять нельзя.

Сыграв достаточное число раз, получим обученного агента, который будет действовать не хуже крысы.
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
NT
Сообщений: 3384
Зарегистрирован: 25 янв 2010, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение NT » 26 фев 2013, 16:00

Swetlana писал(а):Source of the post Нам потребуются бусинки двух цветов и спичечный коробок. Первоначально кладем в коробок по одной бусинке каждого цвета. Вытряхиваем из коробка бусинку, считываем цвет и действуем согласно правилу.
Я наверное очень тупой агент.
Не понял вашей игры.
Первоначально у меня в коробке 2 шарика разных цветов ( цвета А и цвета Б).
Что значит вытряхиваем? Случайно вытаскиваем один шарик?
Ну вытащил шарик А и проиграл.
Так что - другой раз, если шарик А, то снова его в коробку. И ждать пока не вытащу шарик Б.
Ничего не понял.
Последний раз редактировалось NT 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

balans
Сообщений: 2030
Зарегистрирован: 29 дек 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение balans » 26 фев 2013, 16:11

NT писал(а):Source of the post
Swetlana писал(а):Source of the post Нам потребуются бусинки двух цветов и спичечный коробок. Первоначально кладем в коробок по одной бусинке каждого цвета. Вытряхиваем из коробка бусинку, считываем цвет и действуем согласно правилу.

Ничего не понял.

Думаю, ИИ тоже бы ничего не понял.
Последний раз редактировалось balans 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 26 фев 2013, 16:39

NT, я вчера ссылочку давала, со статьёй-ликбезом про агентов и обратную связь, там похожий пример разбирается, только более сложный :whistle:

Можно без коробка и бусинок. Вообще, программу можно за пару часов написать. Заводим две переменных типа integer: Left и Right. Их минимальное возможное значение равно 1. То есть меньше 1 они быть не могут.
Но я всё-таки буду на бусинках и коробке, не все умеют программировать.

1. Первоначально в коробке 1 бусинка белая (лево), другая бусинка чорная (право). Меньше чем по одной бусинке каждого цвета быть не может, а больше - может.

2. Зона кладёт пищу, слева или справа.

3. Встряхиваем коробок и случайным образом вынимаем бусинку. Держим её в руках. Смотрим на её цвет.
Если цвет бусинки (белая/чорная) совпал с расположением пищи (лево/право), то
бусинка кладётся обратно в коробок и, дополнительно, кладётся ещё одна бусинка такого же цвета.
Если цвет не совпал и бусинка этого цвета не последняя, то мы её обратно не кладём, выкидываем из коробка. Если бусинка (этого цвета) последняя, то кладём её обратно в коробок.

Всё. Играем n раз. Удачные бусинки плодятся как кролики, неудачные удаляются. Если Зона будет чаще класть пищу слева, то в коробке белых бусинок будет больше чем чорных.
Будет ли их больше в той же пропорции - не знаю. Матстатистика не мой конёк.
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
NT
Сообщений: 3384
Зарегистрирован: 25 янв 2010, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение NT » 26 фев 2013, 16:46

Уфф, дошло наконец
Последний раз редактировалось NT 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Аватар пользователя
Swetlana
Сообщений: 2067
Зарегистрирован: 03 май 2012, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Swetlana » 26 фев 2013, 16:59

ура!

ЗЫ. В статье (по ссылке) есть описание самообучающейся машины из спичечных коробков из книжки Мартина Гарднера "Математические досуги".
Эту книжку мне в детстве подарил отец, первое, что я сделала - построила машину, играла с ней и обучала по-всякому.
Последний раз редактировалось Swetlana 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

Зона
Сообщений: 476
Зарегистрирован: 14 авг 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение Зона » 26 фев 2013, 17:02

Sonic86 писал(а):Source of the post
Конечно, в некоторых человеческих решениях эмоции играют какую-то роль. Я предполагаю, что эмоции и рассуждения достаточно четко отличаются друг от друга. У каждого человека есть на этот счет какой-то пласт знаний, а у психологов знаний еще больше. Т.е. я предполагаю, что на человеческий интеллект ориентироваться вполне можно, если отделить мышление человека от эмоций.
А ориентироваться на него стоит. Вот даже в этой теме много народу сравнивают ИИ и ЕИ и делают вывод в пользу последнего - у них затруднений с отделением эмоций не возникает. Пример, какими эмоциями руководствуется шахматист и какую роль они играют в его рассуждениях? Я в шахматы играл, думаю, что никакую.

Возможно, мы не поняли друг друга.
Для меня ИИ - в первую очередь, нечто, моделирующее работу человеческого мозга.
Если понимать ИИ узко, как программу, которая решает узкую проблему, например, плохую Deep Blue
или великолепную TD-Gammon, то это другое дело.
Последний раз редактировалось Зона 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test

folk
Сообщений: 4177
Зарегистрирован: 11 сен 2009, 21:00

История развития кибернетики

Сообщение folk » 26 фев 2013, 17:02

balans писал(а):Source of the post
Например, отношение разницы количества путей ведущих к выйгрышу и поражению в данной позиций к их сумме.

Нет. Похоже путаница в терминах. Оценочная функция не должна зависеть от просмотра дальнейших вариантов. Она нужна как первое приближение перед просчетом вариантов. Точнее говоря вам обязательно нужна функция которая даст "статическую" оценку позиции - как число не используя просмотр дерева ходов. На вход дается позиция и что то о стадии игры, времени еще чем то. Но вы не можете использовать в ней просмотр дальнейших ходов.
Другое дело что в процессе просмотра дерева, вы можете менять "динамически" оценку позиции на основе полученных знаний (минимакс например) - но это уже не оценочная функция. Это уже работа алгоритма A* Вы потом в хэше помните конечно "динамическую" оценку позиции и возможно уточняете ее при более глубоком просмотре.
Последний раз редактировалось folk 27 ноя 2019, 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Причина: test


Вернуться в «Флейм»

Кто сейчас на форуме

Количество пользователей, которые сейчас просматривают этот форум: нет зарегистрированных пользователей и 25 гостей